ОБЗОР ИГРЫ GUILD OF DUNGEONEERING
22 Авг 2015 157 0
Летнее затишье открывает широкие возможности для инди-разработчиков: их небольшой проект может оказаться замеченным скучающей по громким блокбастерам аудиторией. Для Guild of Dungeoneering это настоящий спасательный круг — в любое другое время непритязательная «расхищалка» подземелий вряд ли привлекла бы чьё-нибудь внимание. Но привлечь ещё не значит оправдать ожидания, а одной креативной идеи недостаточно, чтобы сделать действительно хорошую игру.
Фэнтезийный подрядчик
В городе открылась новая гильдия, призывающая в свои ряды всех, кто неравнодушен к зачистке подземелий. Зазывают туда красивыми афишами, развешанными по городу, а про каждого новоприехавшего сочиняют настоящую балладу. Заниматься развитием амбициозного предприятия предлагается игроку.
Нужно быть готовым к тотальному, беспощадному минимализму во всём. Визуально игра выглядит как набор скетчей на полях студенческой тетради. Не предусмотрено никакой анимации или видеороликов — только передвигающиеся по клеточкам статичные иконки. Решение, явно принятое из экономии, создаёт иллюзию настоящей ролевой «настолки», которую вполне успешно помогают сохранить шутливо написанные тексты и звуковое оформление.
За всю игру вряд ли удастся насчитать десяток эффектов. Но радует музыка: при каждом запуске в главном меню приветственно звучит гимн гильдии, исполняемый бородатым дварфом. Удачно подгадывая момент, певец будет горланить ещё не раз, оставаясь при этом совершенно очаровательным.
Приключение начинается с записей в дневнике: золота нет, гильдию нужно расширять, а поэтому придётся сначала подзаработать. Осмотрев скромную комнатку и найдя там единственного подчинённого, отправляем его убивать драконов и чудовищ. Точнее, крыс в ближайшем подвале (сами разработчики делают пометку: «Как оригинально!»).
Механика прохождения подземелий опирается на два принципа. Персонажем управлять нельзя. Он гуляет по полю согласно собственной воле: оглядывается вокруг и двигается в сторону ближайшего монстра. Или золота. В крайнем случае, в неизведанный участок карты. Геймер редактирует как раз окружающую действительность. Подземелья как такового изначально не существует — на поле есть только отдельные, расставленные разработчиками комнаты и пустые клетки вокруг них.
В начале каждого хода у игрока на руках пять карт, выбранных случайно. Это несколько монстров разного уровня, несколько коридоров и, если повезет, сокровище. Положить на «стол» можно только три из них. Соответственно, геймеру нужно свериться с целью квеста, понять, что лучше делать на данном этапе, и начать манипулировать подчинённым, чтобы он всё делал правильно.
К примеру, если задача заключается в том, чтобы собрать три сундука, то прежде всего нужно выложить дорогу до них. Карты различаются количеством входов: например, прямой коридор можно пройти только сверху вниз, а перекрёсток ведёт в любую из четырёх сторон. Выкладывать элементы на стол нужно так, чтобы они строго стыковались друг с другом. Поэтому если на данном этапе у вас нет подходящего атриума, то придётся ждать.
Предположим, дорога выстроена. Однако каждый сундук с сокровищами охраняет враг. Значит, нужно не только проложить маршрут, но и быть готовым к сражению. Герой входит в подземелье абсолютно голым и беспомощным, уровень и снаряжение не переносятся между этапами. Поэтому с первых шагов рыцаря нужно выращивать, подбрасывая в нужные клетки монстров подходящего уровня.
Четыре дракона в колоде и один в рукаве
Ходит герой сам, но вот отдуваться за него в битвах приходится игроку. Любая драка — это партия в карты. Изначально у персонажа есть класс, присущий ему набор свойств и стартовый пакет движений. Например, варвар склонен к бессмысленной и глупой отваге — почти вся его исходная колода состоит из приёмов в духе: «Нанести 3 урона врагу и 2 себе». Но при этом, сражаясь с противниками сильнее себя, он получает две дополнительные единицы жизней.
Есть более приемлемые варианты. Например, один из стартовых классов при вполне стандартной колоде обладает способностью наносить урон, если удалось полностью блокировать атаку противника. Очевидно, что тактика боя будет разительно отличаться.
Сражение проходит просто. Враг предъявляет свои намерения: нанести две единицы физического урона и заблокировать две — магического. У игрока на руках три случайные карты, из которых нужно выбрать наиболее достойный ответ. Ничего подходящего может и не выпасть — придётся получить затрещину, взять карту взамен выложенной на стол и продолжить играть.
Ситуация осложняется уникальными свойствами врагов и разных классов «расхитителей» под руководством пользователя. Иногда формула претерпевает изменения: в одной из ранних миссий придётся драться вслепую, не видя карт соперника. Тактики тут никакой — удобно взять на задание того самого варвара и надеяться, что повезёт.
Бой во многом опирается на удачу и хорошую колоду. Поэтому её всегда нужно ответственно балансировать: после победы в схватке игроку предлагается выбор из предметов экипировки соответствующего уровня. Каждый предмет — это дополнительные карты: возьмёте стул — получите карту «стоять и чесать затылок», а вместе с ней «заблокировать три единицы урона». Персонажу-магу неплохо бы брать побольше брони и более острый меч — так появится возможность атаковать грубой силой. А хрупкому рейнджеру лучше взять побольше заклинаний на восстановление жизней.
Вот так, подбрасывая герою врагов и элементы подземелья, нужно выполнять задания. Они приятно разнообразны. В одном сразу за вашей спиной появляется мимик и нужно успеть развить героя до того, как чудище догонит. В другой раз нужно просто победить нескольких монстров, а в третий — добежать до выхода за определённое количество шагов.
Собранное золото отправляется в фонд гильдии, а мёртвые герои — на кладбище. Поскольку снаряжение между забегами они не сохраняют, проигрыш не значит почти ничего: вакантное место тут же занимает новый «юнит», готовый броситься в бой. Если вам к тому времени не надоест. Отсутствие развития сказывается: проходить этап до «босса», каждый раз с самого начала борясь с крысами и тараканами, очень мучительно.
Другая проблема в том, что победа зависит от случайностей сильнее, чем хотелось бы. С одной стороны, над балансом проделан титанический труд: удивительно, как игра вообще умудряется работать с такой ставкой на «рандомное» выпадение предметов, карт и кусочков уровня. Но иногда система всё-таки даёт сбой.
Особенно обидно невезение в боевых секциях. Двадцать минут ты пробивал дорогу к «боссу», развивая героя и собирая сундуки, а проиграл потому, что на последнем ходу не выпал нужный приём…
Каждый проигрыш означает, что вместо горы золота в казну пойдёт лишь горстка. И новых комнат в штабе не построить. Отменяются новые классы персонажей. Останутся недоступными благословения — бонусы на первых ходах уровня. Не появится новое снаряжение, которое позволит играть эффективнее. Чтобы всё это получить, нужно действительно много золота, так что «фармить» придётся беспощадно.
Guild of Dungeoneering — это набор правил, который подошёл бы настоящей настольной игре. И в этом заключено неоспоримое обаяние: для людей, которым механика придётся по вкусу, разработчики заготовили почти два десятка часов игрового процесса. Вот только процесс этот нисколько не меняется. Тактической глубины в построении гильдии нет, а бои порой слишком сильно зависят от генератора случайностей. Эксперимент в целом можно считать удачным — небольшая игра легко пропишется на офисном компьютере, но всерьёз тратить на неё время, пожалуй, не стоит.
Плюсы: занятная и необычная механика; достойный баланс; саундтрек.
Минусы: игровой процесс не получает развития; мелкие недостатки интерфейса; утомительное однообразие.
Похожие статьи
Просмотров: 157 | Добавил: GoodOfWar | Рейтинг: 0.0/0 Пожаловаться на материал Добавить в закладки
Сохраните в социальную сеть:
Всего комментариев: 0 | |