ОБЗОР ИГРЫ EMERGENCY 5
24 Авг 2015 208 0
Плановая перезагрузка
Романтикой процесс извлечения людей из самой Преисподней назвать язык не поворачивается. Но у серии Emergency с момента ее дебюта в 1998-м сплотилось масштабное сообщество, которое находит в спасении бедствующих нечто возвышенное. Таковой аудитория симулятора с примесью стратегии и тактики оставалась вплоть до появления спин-оффа Emergency от нового разработчика, Quadriga Games, в 2010-м. Тогда на пике всеобщего помешательства на Конце Света игровая серия взошла на путь упрощения механики для привлечения новых поклонников. Также были потрачены немалые средства на визуальную составляющую проекта.
Стоит отдать должное умельцам из Quadriga — дизайн уровней Emergency 2012 выполнен искусно. Атмосфера всеобщего упадка накануне гибели цивилизации чувствовалась с первой миссии и до самого конца. Разрушения сопровождались сценами с падающей Эйфелевой башней и разбивающимся посреди Красной площади самолетом. Сильные козыри в виде графических изысков привели к блистательному финансовому результату. Однако изъятие из игры менеджмента спасательных операций и отсутствие классических возможностей сильно обидели преданных поклонников Emergency. Каковы же были надежды, когда сама Sixteen Tons объявила о перезапуске серии под новым порядковым номером 5, будто предложив вычеркнуть из истории всю эпопею с Emergency 2012, 2013 и 2014!
Это вам не прилизанная SimCity
В действительности всех нас ожидал сюрприз. Это стало понятно после первых скриншотов с графикой на базе обновленного движка с использованием ядра OGRE. Такого уровня детализации, симуляции погодных эффектов, реалистичной сетки улиц и моделей зданий, автомобилей и людей никогда не было в стратегиях. Даже SimCity (2013) может позавидовать мелочам вроде лежащих на обочине листочков и мусора, детальной инфраструктуре города, каждой прорисованной шпале на трамвайных путях, разнообразной архитектуре и так далее. Когда все это еще и переливается бликами на солнышке после дождя…
Никто не сомневался в очередном успехе Sixteen Tons. Нам обещали не только детальный, как никогда ранее, мир, но и возвращение к базовой механике классических игр серии. Сверх того, без внимания не оставили даже народных умельцев, желающих создавать модификации. Ранее, с практически полностью отсутствующим инструментарием, модмейкерам удалось наполнить старенькую Emergency 4 многочисленными картами и техникой. Теперь же им подарен огромный редактор. Но кто бы мог подумать, что все это потерпит жуткий крах?..
Деградация за ваши деньги
От истоков Emergency и до последней представительницы спин-оффов мне довелось наблюдать постепенную деградацию серии, начиная с третьей части. Увы и ах, Emergency 5 постигла еще более печальная судьба. В плане механики новое творение Sixteen Tons уступает даже Emergency 2012 от Quadriga. Неслучайной оказалась и цепочка переносов даты релиза с октября до декабря — багов не перечесть даже после четырех хот-патчей (актуальный на момент написания — 1.2.1). Мне пришлось специально дожидаться первого глобального апдейта перед работой над обзором, ибо до последнего в сердцах поклонников была надежда, что уж две недели после релиза все исправят: спасатели перестанут застревать в заборе, машины передумают ездить по воде, а дома — исчезать вместе с потушенным пожаром.
Чуда не произошло. Отдав 40 евро за игру с весьма демократичными системными требованиями, владельцы компьютеров с видеокартами уровня GeForce GTX 770 и оперативной памятью объемом 8 Гбайт столкнулись с невероятно низкой производительностью даже на низких настройках. Это, кажется, первая игра в мире, способная нагрузить ваши 16 Гбайт ОЗУ на 100% и затем уйти в файл подкачки через час-другой! Разумеется, причина не в шикарной графике или огромных масштабах карты, которая занимает всего-навсего половину квадратного километра. Авторы попросту не успели подготовить продукт к релизу и выпустили его как есть.
Увязнуть в «бюрократических» процессах
Сейчас основная часть игроков Emergency 5 проводит время не за спасением виртуальных человечков, а на официальном форуме. Некоторые из них сообщают, что ряд миссий невозможно пройти при определенном стечении обстоятельств. В моем случае «рестарт» приходится делать, если кто-нибудь из подопечных спасателей застревает. Порой игра и вовсе вылетает на рабочий стол. Техническое несовершенство Emergency 5 напрочь отбивает все желание донести службу до финала. Постоянные «свопы» ночью при смене освещения затрудняют режим свободной игры. Иногда компьютер в процессе раздумий над подгружающимися объектами лишает «юнитов» разума и вводит их в ступор. Все это серьезно снижает шансы выжить у пострадавших, ведь руководитель операции спасения увяз в «бюрократических» процессах где-то между чипсетом, памятью и видеокартой.
Все было бы замечательно, если бы Emergency 5 неприятно удивляла лишь багами и ошибками. Куда печальнее выглядит менеджмент. Раньше процесс подготовки составлял как минимум половину успеха мероприятия. У нас был ограниченный бюджет, его требовалось оптимальным образом распределять на необходимые гаджеты, наем специалистов и техники. Зачем, например, в миссии по спасению тонущего судна кинолог с собакой? Или катер с водолазами в горах? Подбор был строгим, а каждый потраченный доллар — подотчетным. И если уже в процессе миссии чего-то не хватало, то приходилось выкручиваться.
Теперь же в Sixteen Tons решили не только отказаться от детального управления командой, но и расписать по пунктам все действия игрока. Механика выполнения миссии отныне напоминает тайм-менеджмент, где нужно только успевать вовремя жать на указанные кнопки и наблюдать, как красивые человечки, переливаясь после дождя на солнышке, шлепают по лужам и выносят анимированных страдальцев в неотложку с яркими огоньками-маячками. Ах да, вам придется каждый раз дожидаться завершения анимации, чтобы отдать подопечному следующий приказ.
Многообещающий редактор для сообщества модмейкеров действительно смотрится солидно, даже перспективно. В нем можно изменить каждый уголок карты, внести новые задания или вообще придумать какую-нибудь увлекательную историю и смоделировать ее на примере своего родного района. Инструментарий позволяет вмешаться в любую составляющую игры. Печально, что пользоваться им практически невозможно без наличия серверного «железа». Упомянутые свободные 16 Гбайт оперативной памяти, которые успешно «кушает» Emergency 5 в обычном режиме, в редакторе поглощаются еще быстрее, заставляя компьютер трепетать перед возможным перегревом. Даже на официальном форуме пока никому не удалось обуздать монструозный редактор.
Создатели были практически в двух шагах от успеха, но качество Emergency 5 оказалось ниже плинтуса, а цена — выше, чем у большинства ААА-игр. Если бы «юниты» вовремя выполняли приказы, не застревали в преградах и не ходили по воде; если бы игровая механика позволяла планировать операции и вести бюджет; если бы, в конце концов, все это работало должным образом, — Emergency 5 превзошла бы всю серию. Например, это первая представительница линейки, где сотрудники службы спасения додумывают за тебя приказы (выносят раненых, самостоятельно выезжают с места операции и так далее). Это вообще единственная игра, где природа способна уничтожить всю карту до основания. Наконец, перед нами, пожалуй, самая красивая и эффектная стратегия с видом сверху.
Плюсы: высокая детализация разрушений и небывалое для стратегий качество графики; подробно смоделированные улицы немецких городов с узнаваемыми достопримечательностями; долгожданная возможность раздачи приказов во время паузы; мелкие улучшения в традиционной механике серии; серьезный инструментарий для создания модов.
Минусы: огромное количество багов с вылетами, исчезновением объектов и ошибками в поиске путей; и без того не самый адекватный AI в серии деградировал еще больше; игра умудряется тормозить практически на любых системах; проблемы с подключением в многопользовательском режиме и рассинхронизация в кооперативном прохождении; ситуацию не спасли даже пять патчей подряд.
Похожие статьи
Просмотров: 208 | Добавил: 40luso | Рейтинг: 0.0/0 Пожаловаться на материал Добавить в закладки
Сохраните в социальную сеть:
Всего комментариев: 0 | |