ОБЗОР ИГРЫ 1954: ALCATRAZ
25 Авг 2015 167 0
Потом, правда, оказалось, что не Daedalic Entertainment, а Irresponsible Games. Известная немецкая студия адвенчуроделов выступает только в качестве издателя. При ближайшем рассмотрении выяснилось, что и сама игра не трехмерная: в 3D «попали» только персонажи, а пейзажи с интерьерами вполне себе двухмерные, рисованные. Везде сплошной обман, в общем!
Выпускать адвенчуру, которую издают господа из Daedalic, на самом деле, не так и просто. Неизбежны сравнения с играми студии-издателя, которые вовсе не обязательно будут в пользу разработчиков, особенно учитывая, что девелоперы из Irresponsible Games — относительные новички в игростроении, а 1954: Alcatraz — их дебют. Что же получилось в результате?
Беги, Джо, беги
Главных героев у нас двое — заключенный Джо, которого упекли в Алькатрас на много лет за вооруженное ограбление, и его бедная супруга Кристин, кукующая на воле в глубокой тоске.
Тоске есть от чего быть глубокой. К дамочке время от времени наведывается очень серьезно настроенный бывший подельник ее мужа, который требует в срочном порядке выдать ему его долю награбленных богатств. Естественно, Кристин знать не знает ничего ни о каких припрятанных где-то там деньгах. Джо сможет подсобить ей только в том случае, если сумеет выбраться на волю. Речь идет о побеге, разумеется: при сроке в сорок лет никакие поблажки за хорошее поведение не помогут незадачливому грабителю вовремя оказаться в нужном месте, чтобы спасти свою жену от гибели.
Впрочем, и сама Кристин не лыком шита. Красавица с легкостью открывает любой замок при помощи обычной шпильки, не слишком уважает частную собственность и готова на все, чтобы вытащить мужа. На одном из ежемесячных свиданий Джо пространно намекает второй половине на клад, схороненный на воле, — и Кристин начинает поиски, пытаясь понять, что же имел в виду ее незадачливый супруг.
Монетка превратилась в наручники
Мы можем управлять Джо и Кристин по очереди, переключаясь между ними в любой момент. Управление традиционное донельзя: point-and-click и два варианта действия с каждым объектом — посмотреть и потрогать. Или поговорить, если речь идет об NPC. Место классической «монетки», доставшейся адвенчуростроению в наследство от LucasArts, занимают элегантные наручники, но сути дела это не меняет.
Все вполне привычно, не так ли? Однако есть нюанс. Несмотря на то что вариант якобы активного взаимодействия разрешен абсолютно для всех предметов, по факту большинство из них доступно только для просмотра. То есть мы нажимаем на левую кнопку мыши — и слышим какие-нибудь размышления героя или героини о предмете. Дотронуться нельзя. Нажимаем на правую кнопку, по велению которой обычно происходит осмотр, и — что бы вы думали! — опять слышим глубокомысленное изречение, уже другое, но обычно не менее бесполезное. Где-то к двадцатому объекту этот принцип начинает здорово раздражать, тем более что активных точек в большинстве локаций действительно много. При этом больше половины объектов носят чисто декоративный характер по определению, так что необходимость сделать два клика вместо одного, чтобы получить очередную дозу не слишком нужной информации, не радует совершенно. Возможно, авторы пытались таким образом погрузить нас в атмосферу Сан-Франциско пятидесятых годов, рассказать побольше о героях, дать представление о том, чем они живут и дышат. Но получилось то, что получилось: очевидная перегруженность адвенчуры дополнительными действиями.
Сохраним на черный день
В сущности, есть два подхода к предметам в адвенчурах. Первый предполагает, что в инвентаре у нас болтается минимум вещей, зато уж то, что там лежит, непременно понадобится в ближайшее время. Обычно этот вариант решения проблемы материальных ценностей сочетается с небольшими локациями и невидимыми границами, не позволяющими нам уйти слишком далеко, пока мы не сделаем то, что от нас требуется здесь и сейчас.
Нельзя, наверное, сказать, что первый блин у Irresponsible Games получился совсем комом. В адвенчуре много хорошего, как ни крути, — не случайно придирчивые критики из Daedalic Entertainment заметили этот проект и поверили в него. Так что, несмотря на недоделки и не слишком удачные решения, нам есть за что похвалить дебютантов, а у поклонников нуара и ретро есть повод для того, чтобы опробовать 1954: Alcatraz.
Плюсы: интересный нелинейный сюжет; логичные задачки; достоверно воссозданная атмосфера Сан-Франциско пятидесятых годов.
Минусы: лишние действия, заложенные в систему управления; неудачное графическое решение с трехмерными персонажами на фоне статичных задников; одинаковые варианты реплик в ответ на неверные действия.
Похожие статьи
Просмотров: 167 | Добавил: 40luso | Рейтинг: 0.0/0 Пожаловаться на материал Добавить в закладки
Сохраните в социальную сеть:
Всего комментариев: 0 | |