Turok 2: Seeds of Evil
12 Авг 2011 873 0
Мне неизвестны события первой части игры, но если верить Википедии, то действия главного героя в первой части игры, разбудили какое-то древнее зло, запечатанное в космическом корабле, это зло мобилизовало несколько рас, для уничтожения энергетических тотемов, которые сдерживают это зло.
По ходу игры нам приодеться побывать в различных фентезийних мирах, наполненных фентезийними расами. Но главный герой, почему-то является представителем индейского племени и некая часть оружия в игре, вполне реалистичная. Сюжет подается в редких катсценах, подается не очень хорошо. Предисторию игры я узнал только после того, как прочитал ее в Википедии, но даже после чтения Вики, мне до сих пор непонятно, кем на самом деле является Турок, а точнее, почему именно он спасает вселенную и откуда он взялся.
При запуске игры первое, что бросается в глаза, а точнее в уши, это музыкальное сопровождение. Музыка динамически не меняется как в современных шутерах, но половина атмосферы держится именно на ней и она отлично вписывается в общий стиль игры. Звуковое сопровождение так же радует слух, особенно озвучка оружия и врагов. Звуков окружения не очень много, но этот недостаток компенсируется несмолкаемой музыкой.
Я бы мог сказать, что сейчас оценить графику того времени тяжело, но в случае с Turok 2, это было бы неправдой. Уже тот факт, что картинка 13-ти летней давности, меня совершенно не смущает, говорит о том, что в 1998-ом году, визуально Turok 2, наверное, воспринимался как современный Crysis 2. Анимации отличные, даже по современным меркам. Левелдизайн - очень неплох. Персонажи и враги смоделированы очень достойно. Кровь и расчлененка сделаны на отлично. По графической части я, по сути, могу придраться только к двум вещам. Во-первых, персонажи не умеют открывать рот. Во-вторых, левелдизайнеры почему-то очень любили растягивать некоторые текстуры, в том числе непропорционально.
В игре есть различные миссии, рычаги и немалую часть игры занимает поиск различных предметов, хотя основную часть игрового процесса занимает отстрел врагов. Именно боевка в игре реализована просто на «отлично». Игра наполнена совершенно разными врагами, искусственный интеллект которых, впечатляет даже сегодня. Есть враг, который использует несколько видов оружия, активно использует укрытия и имеет разные модели поведения. Есть враг, который умеет как передвигаться по суше, так и плавать под водой. Есть враг, который может использовать элементы окружения для атаки главного героя и т.п. Интеллект и разнообразие врагов здесь уделывают даже великий и могучий Half-Life, поклонником которого я являюсь. С оружием в игре так же, все более чем хорошо. Во-первых, игра радует огромным количеством разнообразного оружия, его в игре насчитывается аж 21-а разновидность, при этом практически каждое оружие имеет уникальный свойства, некоторые умеют использовать разные боеприпасы.
Сид Маер (автор игры Civilization) когда-то сказал «ИГРЫ – ЭТО ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТИ ИНТЕРЕСНЫХ РЕШЕНИЙ». Многие могут подумать, что к шутерам это не относится. Но это не так, игроку постоянно надо решать, какое оружие лучше подходит к конкретному врагу. Какое оружие лучше применить конкретно сейчас, учитывая запасы боеприпасов. С каким оружием лучше ходить, когда врагов не видно, стоит ли менять оружие, когда на вас резко вылетает враг, под которого это оружие не очень подходит и т.п. Так вот, за счет глубокой проработки и разнообразия оружия и врагов, даже в пределах одного оружия у Вас появляется простор для принятия различных решений, что добавляет игровому процессу глубину. К примеру, стрелять из лука можно по-разному. Можно долго натягивать тетиву и стрелять далеко и метко, но темп стрельбы при этом будет низкий, можно стрелять практически не натягивая, в таком случае лук хоть и будет быстро стрелять, но эффективен будет только на близком расстоянии, можно попробовать найти какое-то среднее значения натяжки, но тогда траектория полета стрелы будет довольно кривая, потому целится надо будет гораздо выше цели. Так же надо понимать, что если враг в которого вы попали свалится в пропасть или будет стоять на недоступном для вас уступе, то стрелы из этого врага вы забрать не сможете. Лук использует обычные стрелы и стрелы взрывными наконечниками, потому стоит подбирать оптимальные тип боеприпасов во время боя. Мы рассмотрели всего один вид оружия, но и это уже отлично демонстрирует, насколько боевая часть Turok 2 глубже и интереснее чем в большинстве шутеров, в том числе современных. Говоря о геймплее и оружии, я не могу не упомянуть левел, где нам разрешают покататься на боевом динозавре с предустановленными гранатометами, обратите внимание, разрешают а не заставляют, то есть в любой момент вы можете слезть с динозавра и идти давать врагам люлей на своих двоих. Этот левел так же продемонстрировал проработку искусственного интеллекта, так как некоторые враги, видя вас этой махине, начинают убегать, вместо того, что бы нападать.
Отдельного внимания заслуживает структура уровней, невольно вспоминается эта картинка.
Turok 2, в целом, подтверждает мысль изложенную в картинке выше. То есть левелы хоть и имеют один вход и один выход, но развилки встречаются довольно часто и уровни наполнены большим количеством тайников. В Turok 2, присутствует безумная по современным меркам возможность возврата на прошлые уровни. То есть в любой момент вы можете пойти назад и оказаться на первом уровне мира, в котором вы находитесь или попасть в любой доступный вам мир. Кстати, вы сами можете выбирать последовательность прохождения миров. Подобная структура левелов имеет как достоинства, так и недостатки. Попадая в тот или иной мир, вы получаете определенный набор заданий, которые необходимо выполнить перед тем, как вам откроется доступ к тотему, который нужно защитить от захвата. Миссии не сложные, но при первом прохождении порой тяжело выполнить все, так как путь к нужным объектам очень легко пропустить, потому что на какой-то из развилок Вы пошли не в сторону критичного для прохождения объекта, а игра, в свою очередь, не запретила Вам пойти дальше. Дойдя до конца мира, вы понимаете, что выполнили не все, и Турку приходится возвращаться, что бы найти тот самый поворот, коих было очень много. Подобные ситуации скорее раздражают, чем доставляют удовольствие. Разработчики легко могли бы избежать этого, расположив важные проходы и объекты на видных местах, но некоторые проходы\рычаги запрятаны настолько сильно, что в иных играх в подобных местах можно было бы найти разве что пасхалку. Видно, что разработчики сделали это умышленно, так как некоторые враги и бонусы постоянно респаунятся, что бы игроку было не скучно перепроходить левел. Turok 2 редкая игра, где респаун врагов, действительно является очень уместным явлением.
Так же разработчики всячески стараются поощрять перепрохождения игры, открывая для игрока читы, прямо в главном меню игры и закрывая некоторые локации талисманами, которые могут быть найдены в других мирах. Мне нравится, что у игры есть высокая реиграбельность, но совершенно не нравится, что левел дизайн, буквально заставляет меня перепроходить левел сразу после его прохождения. Игра буквально заставляет игрока быть задротом, так как для прохождения уровня надо обязательно заглянуть за каждый угол, взорвать каждую бочку, что бы не пропустить секретные проходы, пропрыгать по всем крышам и запомнить каждую развилку, к которой вы в итоге не вернулись. Если же забыть про эти недостатки, то в целом, нелинейная структура левелов дает ощущение большего мира, который интересно исследовать, именно этого нехватает большинству современных шутеров, которые садят игрока на рельсы и везут от начала до конца, практически не давая свободы в перемещении. Что так же сильно отличает Turok 2 от современных шутеров, это продолжительность игрового процесса. Даже если убрать все мои перепрохождения, все равно получится не один десяток часов. Далеко не каждому шутеру под силу развлекать игрока на протяжении такого большего количества времени.
К интерфейсу игры, у меня, к сожалению, есть только претензии. Все начинается в меню, когда вместо курсора мыши, движение мыши передвигает выделение пунктов меню. Это настолько неудобно, что в главном меню я пользовался исключительно клавиатурой. Немало нареканий у меня к менеджменту сохранений. Во-первых, в игре нет быстрых клавиш сохранения. Во-вторых, при заполнении 16-ти слотов сохранения, приходится тратить время на удаление старых сохранок, причем автоматически выделен самый свежий сейв, потому, что бы удалить самый старый Вам придеться 16 раз нажать кнопку вверх, затем удалить сейв, затем сохранится. Внутри игры, так же многие вещи нагоняют печаль. Карта оказалась совершенно неудобная и для ее использования понадобится несколько клавиш. Для оптического прицела используется 3 клавиши. Для выбора оружия используется 21(!!!) клавиша! А ведь этого можно было спокойно избежать, так как по сути многое оружие в игре просто апгредится, то есть, мы часто находим оружие под тип боеприпаса, который использует ваше старое оружие, при этом новое оружие гораздо эффективнее, что делает старое просто не нужным. Что бы не запоминать 21 клавишу для выбора оружия, я просто назначал новое оружие, на клавишу старого, с таким же типом боеприпаса, а ведь игра могла сама делать это за меня, заменяя неактуальное оружие на актуальное, с такими же боеприпасами.
Turok 2: Seeds of Evil хоть и имеет недостатки, но, по-моему мнению, даже сейчас по геймплею превосходит большинство современных шутеров. Некоторое время я не мог понять, почему эта игра не стала хитом вселенских масштабов, но небольшое расследование дело ответ на этот вопрос. Оказывается Turok 2: Seeds of Evil вышел через несколько недель после Half-Life. Теперь я не так скептично, как это было ранее, отношусь к переноносам дат выхода игр. Турок отличный пример того, как одна отличная игра, затмила другую отличную игру, выйдя практически одновременно с ней.
Похожие статьи
Просмотров: 873 | Добавил: KaPacb | Рейтинг: 0.0/0 Пожаловаться на материал Добавить в закладки
Сохраните в социальную сеть:
Всего комментариев: 0 | |