ОБЗОР ИГРЫ SIMCITY (2013)
27 Авг 2015 190 0
В честь открытия города раздали спички — на фейерверк не хватило денег
Я помню, как в 2007-м году, практически уже перед запуском злополучной Societies, все верили в успех игры. Одни давали ей громкое имя SimCity 5, другие радовались новому концепту с разномастными городами, третьи верили, что это лучший преемник сверхпопулярной четвертой части. Однако мечтам не суждено было сбыться — над проектом трудились совершенно другие люди из Tilted Mill Entertainment. В итоге мы получили градостроительную аркаду для детей с некоторыми элементами именитого изобретения Уилла Райта (Will Wright), в то время как поклонники серии просили разработчиков просто незначительно улучшить и без того практически идеальную «четверку».
В прошлом году была анонсирована очередная SimCity, заявившая о себе подобно своей предшественнице. На богатства Electronic Arts была проведена шикарная рекламная кампания, после чего игра стала закрадываться в социальные сети, на страницы журналов и сайтов игровых изданий. Как и прежде — огромный список обещаний. Но на этот раз в придачу к ним прилагались дорогостоящая технология GlassBox с честной симуляцией жизни виртуального города, участие в проекте проверенных разработчиков из Maxis и бесконечное общение с игроками. Казалось бы, сомнениям и места быть не должно. Однако печальный опыт Societies настораживал, да и крыло издателя Electronic Arts уже не выглядело таким надежным, как раньше.
Как выяснилось после релиза, опасения все-таки оправдались, но лишь в незначительной степени. Небогатый опыт и отсутствие вменяемых специалистов в кадровом составе издательства привели к тому, что творение Maxis на какое-то время оказалось неиграбельным. Погрузиться в изучение SimCity можно только после подключения к серверам, которых на момент запуска было слишком мало. В течение недели разработчики совместно с EA пытались исправить ситуацию. Были отключены многие внутриигровые функции, в числе которых оказались ключевые для проекта особенности — глобальная статистика и региональная торговля. Некоторые из них (не самые важные) отключены до сих пор и на неопределенный срок.
Западная игровая пресса в связи с этим фактом подняла большую шумиху вокруг проекта. Название SimCity в сочетании со словом «катастрофа» попало даже в ведущие финансовые газеты США и на семь дней стало еще более популярным запросом в Google, чем слово «папа». Игроки попросту не понимали, почему они не могут получить свой товар, за который уплатили полную сумму. Надо ли говорить, как сожалели о неудаче сами разработчики и Electronic Arts? Продажи тем временем шли весьма неплохо — об этом было сказано официально, хотя точных данных до сих пор никто не публикует. Финансовые аналитики утверждают, что издатель даже готовится к рекордам. На самом деле, это грандиозный успех на фоне незначительной неудачи.
Мэр выбирает между большим и маленьким — посерединке!
Такое стало возможно ввиду значительных перемен в серии. Посудите сами. Раньше во главе предоставленного нам региона стоял один или даже несколько мегаполисов с заводами, жилыми кварталами и бизнес-центрами площадью 4x4 километра. К нему примыкали города поменьше — участки размером всего 1 квадратный километр для проведения инфраструктуры или создания агрокомплексов и участки 2x2 километра для второстепенных пригородов. Такие же двухкилометровые рамки ограничивают нашу свободу и в SimCity (2013), что вызвало бурю негодования среди игроков. Дескать, деградируем, друзья.
Но многие так и не увидели сути концептуальных изменений за пеленой первых впечатлений. Большинство регионов в новой SimCity представляют собой агломерации из небольших поселений. Наша задача — заставить агломерацию заработать в едином организме. Например, в состав Москвы постоянно принимались все новые города, которые постепенно становились частью мегаполиса с миллионами жителей. В SimCity мы развиваем такой же огромный город. В его состав мы включаем несколько небольших пограничных поселков, каждый из которых можно превратить в процветающий бизнес-центр, промышленный район или спальные кварталы.
В списке заготовленных регионов также есть такие территории, где некоторые зоны обособлены от мегаполисов. Здесь можно создавать дополнительные пригороды или федеральный объект, например международный аэропорт. В любом случае все они будут связаны в единую сеть с общей региональной инфраструктурой. Каждый мэр вправе покупать ресурсы для своего города у соседа или отправлять ему помощь в виде денег или даже машин скорой помощи. И здесь кроется второе очень важное концептуальное изменение — обязанность предварительно создавать федеральные автомобильные и железные дороги ушла в прошлое. В SimCity 4 это отнимало много времени — чтобы в 20—30 клетках провести шоссе, нужно было загружать каждую из них отдельно. Теперь просто загружаем регион и начинаем развитие. Очень удобно.
Под стать компактным границам была создана новая система планирования наших виртуальных городов. В четвертой части мы просто поклеточно создавали разметку для жилых, коммерческих и промышленных зон. Каждая из них отличалась еще плотностью застройки — так можно ограничить этажность зданий. Если сразу создать зону плотной застройки, то для ее развития необходимо обеспечить требуемый горожанами уровень счастья. Последний фактор сохранился и в SimCity (2013), но с одним лишь нюансом — теперь этажность определяется типом дорог, к которой примыкает зона. Это новое концептуальное решение Maxis — мы должны в первую очередь прокладывать дороги и только затем размечать территории.
Столь резкая перемена в серии была встречена поклонниками игры неоднозначно. Многим решение показалось неудачным. На мой взгляд, оно ничем не уступает прежней концепции, поскольку новые и порой очень необычные формы улиц в SimCity (2013) ввиду использования изогнутых дорог уже неудобны для застройки «квадратами», как это было прежде. Гораздо проще зажать CTRL и заполнить пустующее пространство вдоль дорог готовыми зонами. А затем регулировать застройку с помощью «апгрейдов» дорожного полотна, расширяя его полосы. Да, таким образом разработчики пошли на упрощение, но оно оправдало себя на практике.
Архитектору снятся стеклянные коробки
Самым же главным нововведением или даже усовершенствованием существующей в SimCity 4 возможности стала глобальная система статистики и ее визуализация. Игра постоянно собирает данные о каждом жителе и отправляет их на обработку в Интернет для синхронизации городов. Как сообщают разработчики, движок GlassBox позволяет раздать имена всем виртуальным человечкам, а затем отследить всю жизнь с рождения и до смерти отдельно взятого персонажа. Конечно, имена в коммерческой версии игры никто никому не раздавал — и без того в SimCity слишком много статистических данных для обработки. Однако на будущее такой задел имеется. И здесь вспоминается аддон для «четверки» Rush Hour, где мы могли поселить в игру своего жителя и наблюдать за его судьбой.
Благодаря такой системе разработчики смогли создать новый элемент игры — ресурсы. Куда же в современном градостроительстве без нефти и других полезных ископаемых? В SimCity в нашем распоряжении есть глобальный рынок, на котором можно торговать ресурсами, добываемыми на территории наших городов и регионов. Слои нефти и руды распределяются автоматически в каждом городе в пластах почвы и наглядно отображаются в режиме статистики. Мы можем жить только за счет торговли и построить какой-нибудь Сургут или Ханты-Мансийск с зеркальными небоскребами посреди нефтедобывающих комплексов. Кроме того, многие предприятия требуют определенного вида ресурсов. Например, угольная электростанция никогда не заработает без сырья — придется его скупать на мировом рынке или добывать самим, в шахтах.
В Maxis обещали исправить эту ситуацию в ближайшем патче, придав дорогам свойство «емкости». Так, если трафик превысит 25% заполненности, то часть агентов отправится по дороге с показателем 0%. До сих пор апдейты выходили с завидной регулярностью. В основном они исправляли ошибки, приводящие к вылету на рабочий стол. Теперь пришло время налаживать микроменеджмент, в котором наблюдается дисбаланс. В некоторых моделях заводов попадаются ошибочные характеристики. Например, построив в своем городе высокотехнологичный завод по созданию компьютеров, вы получите 12000 вакансий вместо 1200 в аналогичном по развитию здании. Разработчики пока рекомендуют сносить такие ошибочные объекты до тех пор, пока не пропадет надпись «нехватка рабочих».
С учетом обещанной долгосрочной поддержки SimCity со стороны Maxis все эти проблемы кажутся вполне решаемыми. Но каким именно способом будет осуществляться эта поддержка? И здесь тоже все меньше сомнений относительно порядочности разработчиков. Поток DLC планируется запустить параллельно с системой обмена модов. Сообщество народных умельцев среди поклонников серии благодаря системе плагинов в SimCity 4 сегодня считается одним из самых крупных в Интернете. В Maxis сообщают, что в новом проекте поддержка модов была упрощена — каждый новый объект представляет собой модуль с набором скриптов, моделью и текстурами. Осталось лишь наладить социальный внутриигровой сервис, где игроки смогут обмениваться такими объектами. Судя по всему, DLC должны быть очень привлекательными и весомыми, что окажется не под силу модмейкерам.
Первые дни после релиза игры выражение разработчиков «возвращение SimCity» носило саркастический характер. Теперь оно укрепляется в общем сознании игроков как позитивное явление. Все без исключения оказались довольны игрой, о чем подробно поведал Василий Гальперов в видеообзоре. Разработчики из студии Maxis, будучи профессионалами с богатым опытом и энтузиазмом, потрудились на славу — они создали не просто очередную поделку с целой пачкой штампов из других игр, а прогрессивный проект, стоящий в авангарде индустрии.
Плюсы: простота в освоении; интересный кооперативный режим; сохранены лучшие идеи серии; смелые перемены в концепции оказались удачными; удобный интерфейс; подробная визуализация данных; отличная графика; быстрая реакция разработчиков на проблемы в игре.
Минусы: неочевидный дисбаланс выливается в серьезные ошибки; значительные упрощения в строительстве; отсутствие вменяемого интерфейса для поиска и сортировки регионов и карт; есть вероятность запуска конвейера бесполезных DLC.
Похожие статьи
Просмотров: 190 | Добавил: GoodOfWar | Рейтинг: 0.0/0 Пожаловаться на материал Добавить в закладки
Сохраните в социальную сеть:
Всего комментариев: 0 | |