ОБЗОР ИГРЫ HITMAN: ABSOLUTION
27 Авг 2015 219 0
На распутье
Нетрудно понять, почему так получилось. Сотрудники IO Interactive, как и многие до них, оказались перед развилкой: налево пойдешь — сохранишь хардкорный дух, верность традициям и уважение тех, кто любил твои прошлые игры; направо пойдешь — сделаешь игру более современной, понятной, учитывающей новые тренды и, возможно, новую аудиторию привлечешь. Но кто сегодня ходит налево? Вспомните XCOM: Enemy Unknown, Max Payne 3 и множество других продолжений старых хитов: практически все меняются (порой до неузнаваемости), стараются, что называется, идти в ногу со временем, учитывают современные настроения.
Это не значит, что у IO Interactive, как сегодня пишут многие, не было выбора. Выбор был: вполне можно было и дальше развивать сэндбокс-концепцию Blood Money, предоставить нам еще больше творческой свободы в непростом искусстве профессионального киллера, чтобы игроки выдумывали новые, еще более колоритные способы убийства, разгадывали еще более изощренные пути к жертве и исследовали еще более масштабные локации. Уверен, все были бы довольны. Но ключевые авторы предыдущей части серии покинули студию, и новые лидеры проекта решили идти направо. И нельзя ведь сказать, что на этом пути они сгинули и пропали. Но то, что изрядно заплутали и набили шишек, — это точно.
Убить сценаристов
Учитывая наличие в издателях Square Enix, нетрудно было предугадать, что на этот раз авторы куда больше внимания уделят сюжету. Рассказывать более связные, эффектные и линейные истории, с обязательными постановочными роликами и катсценами, с роковыми женщинами и какой-нибудь душевной драмой главгероя — это сегодня считается модно, молодежно. И вот уже Сорок Седьмой убивает в душе голую Диану Бернвуд, свою неизменную спутницу-координатора из Агентства, носит на руках девушку Викторию, которую, сам не зная зачем, обещал оберегать, неожиданно много говорит что-то душевное теплым бархатным голосом, пьет виски, укутавшись в халат, и вообще напоминает постаревшего и также порвавшего с прежней системой Сэма Фишера из Splinter Cell: Conviction.
Собственно, ничего плохого в этом нет. Душевные драмы, женщины и виски ценились всегда и везде. Сценарий в Hitman: Absolution на «Оскара», конечно, не претендует, но вполне себе интригует, местами даже держит в напряжении и исправно снабжает нас колоритными моральными уродами и яркими сценами: чего стоит только пробежка по хипперскому притону с прятками в кустах конопли, диверсия в стрип-клубе или смертельный фейерверк в Чайнатауне.
Проблема не в содержании сценария. Ключевые слова тут — это линейность и постановочность. В игре теперь много достаточно грубо сшитых уровней, где наш герой из творческого киллера сам превращается в жертву: подобно тому же Сэму Фишеру, он должен проскочить мимо охраны, чтобы добраться из точки А в точку Б и сбежать из-под носа преследователей. При этом он резво сигает от укрытия к укрытию, отвлекает охрану бутылками и прочими брошенными в угол предметами, как тот же Фишер, и убегает от вертолета, как каждый второй герой современного боевика. Иногда за разработчиков становится даже немножко стыдно: ну неужели нельзя было придумать что-то пооригинальнее? А в случае с нападением боевых монашек стыдно становится уже по другой причине: авторы замахнулись на лавры студии «Трома» и пересмотрели фильмы с названиями «Нацисты-серфингисты должны умереть»?
Другая сомнительная дань моде и постановке — это рукопашные драки в стиле «quick time events», которые поначалу кажутся факультативными, а потом вдруг становятся обязательным и очень нудным занятием, когда лысый киллер по сюжету пробивается сквозь ряды алкашей и бомжей в Южной Дакоте.
Каждому свое
Понятно, что таким образом авторы хотели сделать действие более насыщенным и разнообразным. И ведь действительно, тут есть и драки с бомжами, и боевые монашки, и салочки с вертолетом, и прятки в конопле, и побег из горящего отеля (еще одна банальность!). А самое главное — помимо всего этого есть уровни, где мы, как и раньше, можем прикончить жертву (или сразу несколько целей) самыми разными способами. В том же стрип-клубе похотливого старикашку можно удавить в сортире, пристрелить через стекло в приват-кабине или уронить на него дискотечный шар. Отравить еду, устроить жертве локальный электрический стул, пустив ток через воду, сбросить люстру на головы, столкнуть в яму, взорвать или разыграть какой-нибудь другой «несчастный случай» — наш лысый герой по-прежнему может быть очень творческим и веселым киллером (костюм бурундука и тот на месте!).
И даже в рамках тех линейных уровней, где Хитмен занимается, по большому счету, не своим делом, он может действовать как настоящий Сорок Седьмой: например, не просто проскочить мимо охранников, а устроить им смертельную ловушку или отвлечь внимание, включив кинопроектор. При этом те локации, где авторы включают истинного Хитмена, сделаны на загляденье: как всегда у IO Interactive, там очень богатое окружение, полно всяких деталей, забавных или остроумных диалогов, которые еще и зачастую содержат важную информацию. Именно это и не дает Hitman: Absolution опуститься ниже определенной планки, заставляя вас ломать голову над вердиктом: вроде ведь и игра хорошая, местами просто шикарная, но что-то с ней не так.
Ведь даже открытые для творческого убийства уровни стали менее масштабными, а сами способы отправки на тот свет повторяются: ронять тяжелое на голову, взбадривать током, собирать на внеплановый киносеанс и мочить в сортире вам придется не раз и не два.
Трудная логика
Больше линейных уровней, меньше размеры карт, очевидные и повторяющиеся способы убийства, к которым игра частенько сама недвусмысленно подталкивает, система укрытий — читая об этом, можно подумать, что игра стала проще и «казуальнее». И это как раз было бы вполне логично, учитывая все, что мы выше говорили про современные тренды, новую аудиторию и XCOM: Enemy Unknown. Так ведь нет. Наоборот, местами Hitman: Absolution играется куда сложнее, чем предыдущие игры серии. И это как раз едва ли не главная проблема, свидетельство того, что разработчики заплутали, так толком и не решив, на кого, собственно, рассчитана игра.
С одной стороны, они ввели модную ныне систему особого рентгеновского зрения, которую мы видели, например, в Batman: Arkham Asylum и в Deus Ex: Human Revolution. Сорок Седьмой теперь тоже может смотреть сквозь стены, подсвечивая важные предметы, отслеживая самих охранников и даже маршруты их передвижения. За это отвечает ресурс «инстинкт», который копится по мере того, как мы выполняем задания, тихо вырубаем врагов и прячем их.
Вроде бы удобно и хорошо. Но с другой стороны, авторы явно переусложнили систему маскировки. Она стала реалистичнее: если вы переоделись в костюм электрика, то копы или бандиты ничего не заподозрят, а вот другие электрики, естественно, быстро раскусят, что это не Петрович, а какой-то лысый подозрительный мужик в его комбинезоне. Но, во-первых, к чему подобный «реализьм» в игре, где такие удобные для складирования трупов ящики, шкафы и комоды разбросаны на каждом шагу и даже стоят в туалете фешенебельного отеля, а разыскивающие вас враги никогда не догадаются заглянуть за занавеску?
Во-вторых, выводят вас на чистую воду слишком уж быстро. И не менее быстро расходуется тот самый «инстинкт», который в данном случае позволяет лысому киллеру стыдливо прикрыть или отвести личико и быстро пройти мимо. В итоге пол-игры сводится к тому, что мы играем в салочки с охраной, электриками, обслугой, копами и бандитами, специально вырубаем и прячем всех подряд, чтобы подкопить «инстинкта» и сохранить маскировку. И, естественно, постоянно материмся: ведь ИИ стал еще более внимательным и дотошным, и в такой ситуации малейшее лишнее движение может обернуться провалом и ураганной перестрелкой с несчастливым концом, а сохраняться теперь можно только на редких контрольных точках.
На двух стульях
На самом деле, игра старается угодить всем. Включите более легкий уровень сложности — там и ИИ будет тупее, и «инстинкт» восстанавливается, и маскировка куда дольше и лучше выполняет свои функции, и контрольных точек больше. Получите эффектный, богато обставленный боевик с возможностью почувствовать себя и жертвой, и охотником. Хотите экстрима — пожалуйста, играйте на «харде», где попсового «инстинкта» нет, равно как и сохранений.
Но дело в том, что истинное качество и адекватность игры определяется не крайними уровнями сложности, а теми, что находятся где-то посередине и предназначены для большинства игроков. Так вот там Hitman: Absolution выглядит как какой-то лысый акробат, не совсем удачно пытающийся усидеть на двух стульях: слишком часто из изящного и изощренного симулятора киллера игра превращается в нудные и нервные прятки, но при этом местами ей, как и раньше, хочется аплодировать стоя. Впрочем, не все потеряно: новый режим Contracts, где нужно создавать собственные миссии по мотивам официальных уровней, заставлять друзей и других игроков со всего света проходить их лучше, чем вы сами, или самому выполнять подобные контракты и зарабатывать деньги для покупки нового оружия — все это действительно может открыть у игры второе дыхание. Были бы желающие.
Плюсы: разнообразные способы устранения жертв; богатый дизайн; обилие деталей, создающих нужную атмосферу; выверенный стиль.
Минусы: слишком навязчивый сюжет; больше линейности, меньше свободы и простора для творчества; убитая система маскировки; много самоповторов.
Похожие статьи
Просмотров: 219 | Добавил: GoodOfWar | Рейтинг: 0.0/0 Пожаловаться на материал Добавить в закладки
Сохраните в социальную сеть:
Всего комментариев: 0 | |